悟空生意的神话与科学

陈奇杰 史额黎 任晓宁2024-08-23 22:52

记者 陈奇杰 史额黎 任晓宁 8月20日,《黑神话:悟空》上线当天,便取得了一连串亮眼的成绩:总销量超过450万份,总销售额超过15亿元,在电子游戏平台Steam上的同时在线玩家数最高超过220万……成为玩家公认的首部国产3A游戏大作。

超出预期的成绩让游戏科学(下称“游科”)联合创始人、《悟空》美术总监杨奇窃喜,但他并未放松,《悟空》出现了不少Bug(缺陷)和问题,“我们正在仔细研究定位,并尽快准备更新补丁”。

游科另一位创始人、《悟空》制作人冯骥在游戏上线当天凌晨5点“爹味”地叮嘱玩家:适度游戏,注意休息;放心玩,不是换皮游戏;别怕难,《悟空》发售最后一年,他跟策划讨论最多的是如何提高游戏难度的弹性与宽容。

对中国游戏行业来说,《悟空》创造了一个神话,但对游戏科学来说,《悟空》只是一个开始。它的内部开发代号是“B1”,冯骥设想中的黑神话系列将是一个讲述东方神话体系里不同传奇英雄的魔幻故事系列。

在游科看来,创造IP,是所有内容公司的终极使命,实现路径就藏在“游戏科学”这个庄重的名字中,“游戏是一门99%勤奋加1%灵感的严谨学科,而不是一桩跟风押注的赌徒生意”。

创造自己的IP

《悟空》是一款西游题材的单机动作角色扮演游戏(ARPG)。最初,游科把团队成员的Steam账号整合做了数据分析,发现有五成的人玩得最多的是单机ARPG游戏。选择取材西游,一方面是为了弥补《斗战神》的遗憾,另一方面,这也是游科熟悉和兴奋的题材。

游科认为,建立一个原创的游戏IP绝非易事,它包含独特且有趣的核心玩法,充满魅力的角色,耐人寻味的剧情,独树一帜的视觉风格,以及不断推陈出新的多代产品。

所以,在游戏这样的一个创意行业,游科反而更愿意探讨扎实基础的工作,希望可以回答诸如“如何搭建一个更真实的野外环境?”“任务怎样讲故事才能产生代入感”“优秀的打击感有哪些要素?”“好的关卡与无聊关卡的区别是什么?”等问题。《悟空》的主角天命人主要以棍子为武器,仅一把棍子就有劈棍、立棍、戳棍三种棍势,从这种战斗机制隐约可以看到,《悟空》参考了日本另一款知名游戏《仁王2》的上中下三种武器架势,但又有自己的特点。

在这种机制中,玩家可以通过先切换棍势,再搭配轻棍、重棍和闪身、跳跃等释放不同招数,丰富了游戏的战斗方式。《悟空》里有一段情节是猴子拿起一把叫“赤潮”的刀,玩家游玩时在任何地方都可以走过去,握紧刀,把刀从地上拔出来,放进耳朵里。为了把这个动作调到平滑顺眼,游科开发组花了两三个月的时间。

游科找了大厂商在游戏开发者大会(GDC)的公开演讲做研究,发现法国开发商育碧提出过相关方案,网上有不成熟的开源版本。游科将这些开源版本做成产品级,“倒推了育碧的各种方案细节,有些地方育碧没透露具体实现方式,我们也想办法做出来了,比如到底按什么规范去设计整套动作。”冯骥说。

但游科并不一味向大厂的作品取经,例如,许多知名动作游戏会采用武器格挡机制,《悟空》采用的方案是铜头铁臂。游科希望和那些成名作品保持一定距离,以避免对标一个非常具体的产品天然可能会变成一个二流游戏。

在一位游戏研发人士看来,好游戏在整体性上要做到自洽。《悟空》把给人物回血的方式也做出了中国文化的味道,人物可以使用红葫芦回血,而不是用血瓶。

面包和理想

《悟空》并不是游科核心团队制作的第一款西游题材游戏。在创办游科前,他们曾在腾讯开发一款名为《斗战神》的西游题材电脑游戏,冯骥是主策划,杨奇是首席概念设计师。

《斗战神》被腾讯寄予厚望,项目团队曾超过200人。在内容创作上更是不遗余力,诸如找来《悟空传》的作者今何在担任世界观架构师,与陈奕迅合作歌曲等。

但《斗战神》高光后表现不佳,在2013年的工作室年会上,《斗战神》团队拍了一首音乐MV,有一句歌词是“五年辛苦做了啥,不如剑灵(一款韩国网游)一天啊”。

2014年,冯骥和另外6名同事从腾讯离职,创立游科。创业的一个重要考虑是,时值手游井喷期,不能错过机会。

游科成立后首先考虑的是养活团队。当时,冯骥沉迷于一款市面上风行的卡牌手游《刀塔传奇》。游科的思路是,用三国题材山寨《刀塔传奇》,先做一款手游。

2015年7月,游科正式推出《百将行》,网易签下发行权,打出了“动作卡牌终结者”的旗号。然而上线第一个月,新增用户50万人,之后11个月加起来只有30万人。冯骥反思,《百将行》死得其所,山寨很低端,要做自己真心喜欢玩的游戏,但他仍感谢《百将行》使游科团队勉强活了下来。

2017年9月,游科研发的第二款游戏、由英雄互娱发行的《战争艺术:赤潮》(下称《赤潮》)上线。《赤潮》简化了过去即时战略游戏(RTS)的操作,主要考验玩家的策略。不久后,《赤潮》获得了全球154个国家和地区的苹果应用商店AppStore首页推荐,并取得17个国家及地区免费游戏榜排名前5的成绩。

冯骥对氪金(指充值行为)游戏进行过批判,他在2007年写下的长文《谁谋杀了我们的游戏》,把当时网络游戏策划圈每天琢磨的问题归纳为5点:如何让玩家一直沉迷;如何让玩家吐出更多的人民币;如何让玩家拉帮结伙;如何让玩家相互仇视;如何实现隐性的现金赌博和金币交易。

彼时,巨人网络的游戏《征途》兴起,改变了网络游戏的模式。之前的网络游戏商业模式是花钱买游戏时间,然后用时间刷道具合成装备,而《征途》可以直接花钱买道具合成装备,氪金玩家可以轻易击败免费玩家。

或许是对此类氪金游戏模式不满,《赤潮》的付费点主要是不影响游戏数值的道具。凭借良好的成绩,《赤潮》为游科攒下了一定的资金。这一时期,英雄互娱对游科进行了6000万元的天使轮投资,拿下后者20%的股权。

后来,冯骥翻起公司融资时写的商业计划书,发现有三分之一的篇幅在写游科未来要做单机游戏。对游科而言,手游像是时机和资金都还不成熟时养活自己的“面包”,单机游戏是“迟早会做”的理想。

2018年初,杨奇也主动找到冯骥,希望启动单机游戏项目,因为手游和网游市场并不好做,而且更卷。2018年2月,冯骥召集公司同事开会,游科决定分兵两路,保留团队建制做手游,分出一些人做单机精品游戏《悟空》。

杨奇曾在微博记录这一天的感受,“新的一年开始作大死,入行10年仿佛就是等待这一天。半夜出门开会,整个小区的树林都在轻声呼唤我的名字”。

中国玩家的追问

冯骥曾说,游科决定要做一款高品质的单机游戏,一定需要有热爱支撑,但很多时候,它也是对游戏市场和自身能力冷静审视后的结果。

打开知乎,国内玩家在2019年就时常追问“中国何时能够拥有属于自己的3A游戏”。

受玩家认可的3A游戏一般有这些特质:电脑和主机平台的单机游戏、精美的画面、丰富有趣的玩法、长达几年的开发时间投入、千万级美元乃至上亿级美元的耗资、几十GB(吉字节)到上百GB的内存占用。

一直以来,3A游戏公司主要都在海外,比如美国的B社、法国的育碧、日本的任天堂等,国内很少有3A游戏公司。《2024年1—6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年,国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元,同比增长2%。在细分市场中,移动游戏和客户端游戏合计占比高达96%,电脑单机游戏没有单独的分类,被划入其他游戏里,占比仅为2.47%。

大部分手游采用的都是免费内购制,免费入门,但想要有更深度的体验,往往需要花费大量时间或者充钱。而Steam平台上的游戏大多为买断制单机游戏,一次付费即可拥有完整游戏体验。

一位玩家在社交媒体上分析,内购制游戏中,玩家容易产生的一个困惑是,这个游戏难题到底是用策略可以解决的,还是故意卡数值、卡氪金角色,需要耗大量时间或金钱才能应对的。这种困惑对深度体验游戏的心流是一种破坏。

而在买断制游戏中,用户遇到卡关时,能明白这种情况可以通过探图解谜、调装备或者练手法解决,可以心无旁骛地长时间保持手脑高度活跃的状态。

他也补充,买断制游戏的需求并不一定是大众的,很多人本来就只有碎片时间可以玩游戏。

不过,国内并不乏追求更高质量游戏体验的玩家,游科运营总监蓝为一称,2017年底时,游科就发现,在Steam平台上中国区用户数量已经超越美国成为第一。

冯骥认为,这说明国内的单机游戏市场拥有足够大的潜力,“我不敢说这是蓝海,但绝对是一个未来能占据很大市场份额的可能性”。

国内之所以是手游占据主导地位,一个普遍的看法是,买断制游戏往往难以与长线运营的内购制比拼赚钱能力。

以腾讯旗下手游《地下城与勇士:起源》为例,5月21日公测以来,这款游戏在70天内通过iOS渠道创下6亿美元(约合近43亿元人民币)的收入。而且,一款长线运营的手游通常有数年的生命周期。

对比之下,被认为是国内3A游戏标杆的《悟空》,目前的创收为15亿元。但3A游戏需要高昂的开发成本和长时间投入,《悟空》每小时的开发成本在1500万元至2000万元。提前玩过《悟空》的评测师透露,游戏主线时长在35小时至40小时左右,这意味着《悟空》的总开发成本在5.25亿元至8亿元。

有关键绩效指标(KPI)要求的游戏大厂更愿意做的无疑是手游产品。不过,经济观察报了解到,腾讯和网易也会通过对外投资,在3A游戏团队中布局。

冯骥称,《悟空》在2020年发布预告片后,腾讯的熟人第一时间组团到游科拜访,以“帮忙”的名义,寻求投资公司。

“我们选择的路并不好走,所以一直以来,对认同我们价值观,愿意帮到我们实现梦想的,无论是人、技术还是资金,我们都会在坚持独立自主的前提下,进行认真的接触与有条件的接纳。”冯骥说。

天眼查显示,腾讯在2021年3月增资游科,获得了5%的股权。目前,游科仅有英雄互娱和腾讯两个外部股东。

《悟空》能赚多少钱

3A游戏的收入主要为游戏销售收入和IP授权收入,前者是该类游戏在早期发行阶段的主要收入来源。

截至8月20日晚,《悟空》在各平台上总销量超过450万份,总销售额超过15亿元。

高盛近日发布的一份研报预测,基准情景下《悟空》在Steam平台上售出超1200万份,销售额超过30亿元,而乐观情况下则可能售出2000万份,销售额超过50亿元。

游戏产业分析师张书乐的预测则相对谨慎,他估计《悟空》的销量为1000万份左右。高盛的预估销量并非不可能,但2000万份过于激进,要达成这一目标,《悟空》还需要进一步破圈。

可供比较的是,国外知名3A游戏《艾尔登法环》的全球销量在今年6月突破2500万份,按照其在中国内地的标准版售价298元/份保守估算,该游戏的全球销售额已超过74亿元。

《艾尔登法环》由日本游戏厂商FromSoftware制作,但《冰与火之歌》的作者马丁融入凯尔特神话、北欧神话等元素为其创作了背景故事,更为西方国家的玩家所接受。海外玩家对中国神话故事的理解有限,《悟空》想要在海外市场扩大销量,可能面临一定的挑战。

除了游戏销售收入外,IP授权收入也是3A游戏的重要收入。

据第三方机构IP角研社不完全统计,在《悟空》上线前,游科就公布了12个IP授权和联动合作,合作领域主要包括游戏用品、游戏周边和跨界联名3类。例如,英伟达宣布推出8款《悟空》限量定制显卡,滴滴青桔推出联名共享单车,瑞幸推出的联名限定饮品腾云美式。

一位游戏授权行业人士告诉经济观察报,成为官方合作伙伴的费用为每年30多万美元(约合200多万元人民币)。

关于《悟空》IP授权方面的收入,目前尚未有公开数据。但从国外同类游戏的IP授权收入看,《悟空》的此类收入颇有潜力。

自2009年起发售的最新几部《最终幻想》游戏,通常被视为3A游戏。维基百科发布的全球IP收入排名榜显示,《最终幻想》系列自1987年发售以来,累计游戏销售收入为110亿美元(约合786亿元人民币),包括授权商品收入、家庭影视销售收入等在内的累计IP授权收入为12亿美元(约合86亿元人民币)。

国产3A游戏的春天来了?

在多位业内人士看来,3A游戏投入成本大、回报周期长、成功率低等特点决定了它仍然属于国产游戏中的小众市场。

前述游戏研发人士分析,国内游戏开发团队制作3A游戏,面临的主要问题是开发成本和时间。《悟空》这种量级的游戏,正常需要动用500人、耗时5年、耗费10亿元以上的成本。

速途网游戏事业部总经理王佩称,《悟空》成功的偶然性比较大,由于3A游戏投入较大,如果游戏大厂连续几年对3A游戏只有投入没有产出,可能会引发投资者不满。

但多位游戏产业相关人士也强调,《悟空》对国产3A游戏有明显的提振作用。

游戏行业投资人、趣丸科技副总裁庄明浩说,现在在大厂内部或者大厂相关的公司立一个3A游戏项目的概率,远远大于几年前。同样的事情也发生在投资行业,投资人以前1个月会看10个项目,没有1个是游戏项目,现在至少愿意去了解下游戏项目。

随着《悟空》近年引发的关注,国内游戏大厂已经加大了对3A游戏的布局。目前腾讯、网易等厂商自行搭建或投资了10个以上的国内3A游戏项目,包括灵游坊的《影之刃零》、叠纸游戏的《万物契约》、蛇夫座的在研3A游戏项目等。

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