“行情变了”:游戏市场销售额出现近十年来首次下滑,从业者思考“破内卷、向外扩”

李华清2023-02-15 14:17

记者 李华清 2月13日,2022中国游戏产业年会产业趋势发展论坛在广州召开,业内企业代表登台演讲,一名游戏从业者在台上调侃:“听完前面嘉宾的演讲,还挺悲观的,2022年行业整体的销售数字在下滑,可能零星厂商实现增长,大多数厂商在下滑,只是没人提‘悲观’这个词,因为领导不在,我提一下。”他的这番俏皮话,引得台下听众会心一笑。

伽马数据的报告显示,2022年中国游戏市场的销售收入达到2658.8亿元,同比下滑10.3%,这是近十年来的首次下滑。中国游戏的出海也没能维持高歌猛进,2022年中国自研游戏海外销售收入为173.5亿美元,同比下滑3.7%。如果观察的视角更大一些,就会发现全球游戏市场也出现了收缩:2022年,全球移动游戏的市场规模为5945.2亿元,也同比下滑了10.3%。

“虽然我们很早以前就在说,游戏市场进入了存量市场,但2022年的数据才真正地告诉我们,从数据层面非常客观地告诉我们,的确是存量市场了。”游戏数据分析企业数数科技联合创始人韩盼在论坛上如是说。伽马数据的报告则显示,2022年,中国游戏用户规模为6.64亿人,同比下滑0.33%。

在市场和用户规模均出现收缩的情况下,游戏的从业者们有了新的审视与思考。

行情变了

新冠疫情刚爆发时,游戏行业短暂地出现过“春天”,2020年,中国游戏市场的销售收入为2786.9亿元,同比增长20.7%,而在2019年和2018年,中国游戏市场销售收入的增长率均只有个位数。疫情之初,游戏行业逆势增长的背后离不开用户宅家时间长,有更多的时间花在游戏上,疫情也提高了人们对线上娱乐的接受度。

然而,长期来看,疫情对经济的打击,还是体现在了游戏行业上,此外,游戏版号审核从严,对行业的影响依然存在。

韩盼在论坛上分享了一个自身经历:2019年拜访客户时,有的客户会告诉他,自己不用看数据,凭经验就行了,凭经验就知道这个产品可不可以,这两年,这部分客户会主动找他,想知道自家游戏的一些细粒度数据,从而去挖掘、分析用户行为。过去,通常是市场部门比较关心渠道的表现数据,但现在,哪怕是写代码的研发部门,也关心游戏上线后的数据。“大家对于数据分析的意识是在提高的,也说明对于产品的要求,越来越高。”韩盼说。

2018年,游戏行业曾出现过长时间的版号停发,2019年以来,中国游戏企业对出海的兴趣空前,疫情爆发后,出海成为不少游戏企业的“关键词”,然而很快,游戏企业就发现原本预想中的蓝海市场变成了红海。

“以前大家一窝蜂把国内的产品直接搬到海外去,提高了发行效率,成绩也不错,游戏品质参差不齐。”祖龙娱乐执行总裁吴盛鹤在论坛上回忆。从2022年中国自研游戏海外收入受挫来看,出海的路子,显然不像以前那么好走了。

伽马数据联合创始人、首席分析师王旭在论坛上分析称,2022年中国游戏企业出海受挫主要有几个原因,一是游戏出海天然地存在文化壁垒和信息差,中国企业对海外市场和当地文化不够了解;二是有能力负责出海业务的人才紧缺,不少被调研的行业人士认为造成这一现象是2021年太多企业开拓海外市场;三是海外员工不好管理;四是国际环境的变化。

王旭指出,国际环境的变化包括经济环境和政治环境,不少游戏企业反馈,在欧洲运营的游戏之所以收入下降,是因为俄乌冲突背景下不少用户不愿意再付费,用户削减了自己的个人开销,有的游戏企业在海外市场即使挣到钱,但由于汇率的缘故,换算成人民币反倒亏损。

汇率的变化让一些游戏企业在海外业务上“受伤”。冰川网络副总经理董彬在论坛上分享:“去年我们有点措手不及,欧洲的汇率急速贬值,导致一定损失,还好扛过去了。”

游戏的竞争对手也悄然地变多了,还出现了强劲的对手,例如短视频。“游戏行业受到最大的挑战实际上来自于游戏行业以外。”完美世界控股集团副董事长、完美世界CEO萧泓在论坛上提醒,现在已经不是游戏厂商之间相互抢地盘的时代,别的娱乐方式也在竞争用户的娱乐时间。

审视与思考

三七互娱战略投资副总裁王自强能感受到游戏行业的“内卷”,比如,“游戏的音乐,以前大家大多是随便外包给音乐公司,但是现在大的厂商,好的游戏产品是请国家级的音乐人或者国家级的乐团给游戏配乐。大家也越来越重视游戏的剧情了,想要讲一个好故事。”

但在王旭看来,音乐、剧情、画面上的创新,还不够,核心是玩法上的创新。伽马数据的调研显示,超过90%的被调研开发者认为,精品游戏的短板在游戏设计。

“最核心的玩法迭代,是最难做的,但也是最容易出效果的。”王自强感慨。存量市场情况下,倒逼厂商们啃最硬的骨头。

游戏日常运营的精细化,也被厂商们重新审视。过去由于专业化分工,有的企业专注做研发,有的企业专注做运营,但这些厂商不约而同地往“研运一体”方向靠拢。对于做研发的企业来说,同时做运营,其实拉近了与用户的距离,而对于做运营的企业来说,涉足研发,才可以在技术上打下竞争壁垒。此外,一个显而易见的现实是,越多地占据产业链上的环节,越有望提高公司的利润率。

在出海游戏的运营上,以前用国内版本打遍全球的做法,虽然省事但已被一些厂商抛弃。有的从业者在海外游戏运营上关注到相当多的细节,例如在消费者充值习惯上,青瓷游戏执行董事兼首席财务官刘斯铭就留意到,国内用户的充值高峰期大多在周末或者节假日,因为大促也往往放在这些时间段,但海外的用户不一定是这样的消费习惯,例如欧美国家用户的充值是“细水长流”型的,日本用户的充值高峰期容易出现在月初,月初是日本企业的发薪日。

作为专业财务人士,刘斯铭对游戏流水的预测也很敏感,这种敏感可以让他知道哪个时间段海外游戏现金回流多,做好汇率的对冲。

董彬则提醒,对于海外重点地区的游戏运营,要提前做好排期、规划,前期规划得细,实施起来按部就班,不用临时抱佛脚查漏补缺,得心应手很多。

在游戏老兵萧泓看来,经过多年的发展,游戏行业确实越发成熟,但行业还未挖掘到游戏在数字经济的产业价值,游戏在数字经济的产业价值与科技、文化、赋能、融合有关。

萧泓认为:“游戏是所有新技术完美的试验场景,不管世界上出现什么技术,只要是跟软件、硬件有关的,拿过来找到技术人员在游戏里面做试验,都能够找到一些应用,虽然有的应用没有取得很好的效果。”

近年,全球出现过的技术热潮有区块链、云计算、元宇宙、AI等,相对应的,游戏行业也在探索区块链游戏、云游戏、元宇宙游戏,今年新出现的ChatGPT热,游戏行业也会做出回应。

萧泓认为,科技推动游戏进入新领域,有的人对新技术有天然的恐慌、抗拒,但主动拥抱新技术才可能获得先机。

文化出海是游戏的另一价值体现。游戏开发者们把取材的目光投向中国的神话传说、戏曲、武术、绘画等,带有文化特征的游戏,是传播中国文化的良好载体之一。

在萧泓看来,游戏可以赋能很多行业,包括教育、交通、建筑、文旅等,也可以跟许多行业融合发展。“我们自己做游戏,又做很多其他产业,我们有数实融合的项目,为城市数字化创新做了很多实验,沉浸式的文化体验、实景式的互动游戏,都做得挺成功。”萧泓介绍。

“如果你愿意把你的游戏拓展一点,做一点跨界的、文化类的东西,你一定会发现惊喜。找到一个切入点深挖下去,这个行业可以做得很深、做得很久,反过来还可以带动你的主体游戏,因为你的主要用户是年轻人,你永远需要吸引新用户。”萧泓总结。

“人类历史上从来没有一个娱乐形态像游戏这个产业这样,被赋予除了娱乐之外的那么多价值。”腾讯公司数字舆情部副总经理高大为罗列,文化传播、科技变革、教化育人、扩大内需、吸引外资,都是游戏可以发挥作用的领域,游戏,大有可为。

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