言咏/文 中国音数协游戏工委等单位11月22日共同发布了《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》,根据对多个家庭的访谈以及数千份问卷的统计结果,报告称,75%的未成年人每周游戏时长在三小时以内,未成年人的沉迷游戏问题已经基本解决。
这是出台“史上最严防沉迷政策”15个月后的一份“成绩单”,去年8月30日,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,在从严落实网络游戏用户账号实名注册和登录、限制网络游戏企业向未成年人提供服务时长等方面做出了规定。
但值得注意的是,新近发布的这份报告同时指出,约65%的未成年人在游戏受限后,转投短视频平台。另外,还存在未成年人冒用成年人身份信息注册导致防沉迷系统失效、未成年人通过购买游戏账号绕过防沉迷系统监管或者通过购买破解版游戏避开实名认证的情况。
这意味着,上述“成绩单”因这些技术性破解手段而存在一定的“水分”。即便没有水分,超过六成离开网络游戏的未成年人也并未离开网络世界,只不过转向了短视频平台。这未尝不是另一种“沉迷”。针对短视频再出台一个严控政策能解决问题吗?保护未成年人不沉迷于网络,除了“堵”还可以做什么?
根据中国互联网络信息中心的数据,2022年,中国19岁以下的网民规模已达1.86亿人,占中国网民总数的17.6%,其中9岁及以上未成年人手机持有率达97.6%。这一届青少年和儿童是真正意义上的数字化原住民。以苹果发布划时代的iPhone4为标志,移动互联网浪潮在此后十年间席卷了我们每一个人,深刻影响了我们的工作、生活和彼此交流的方式。其中受影响最大的就是孩子,他们打小就生活在这样沉浸式的网络世界,如今一个幼儿园孩子最熟悉的支付方式不是现金,而是“扫码”。
在无孔不入的网络之中,我们很容易丧失与现实的连接,心智不成熟的少年儿童更易如此,如果说成年人的头脑中还有更多“线下”烙印的话,孩子们就犹如在网络世界中诞生的一张白纸,画满的都是“线上”记忆。但实际上,任何“线上”都不是“线下”的平替,它替代不了线下真实的关系——不管是亲情、友谊、爱情还是同侪。如果我们忽视了向孩子示范并支持他们开启线下真实的参与、真实的交往,并借此发展真实的人际关系,从中获得滋养与温暖的话,他们未被满足的需求就很可能滑向从网络世界索取,不是沉迷游戏,就是耽于短视频,没有这两样,也会有其他。
除了“堵”之外,可以做的其实更多。对于家庭来说,家长需要陪伴或支持孩子更多走进真实世界,参加户外活动,与真实的大自然接触;或者参加社会活动,与真实的人与事接触。作为成年人,家长还有责任示范如何适度使用网络,而不是借成人权威实行“双标”。在社会层面,尤其值得重视的是,新冠肺炎疫情之下长时间、频繁的网课对少年儿童的负面影响。学校不仅仅是学习知识的场所,更是孩子们习得发展真实同伴关系的场所,线下共同学习的价值是网课不能替代的。在病毒不可能消失的当下,我们需要真正以少年儿童的利益为重,审慎评估网课对他们身心健康的利弊,做出科学的抉择,最大限度减少疫情给孩子带来的次生灾害。
包括网游也包括短视频在内的网络不是洪水猛兽,但过度沉迷虚拟世界确实会带来诸多身心问题。如何让已经是“数字原住民”的孩子在网络世界遨游而不沉溺,不是靠技术手段的“堵”就能解题的,这不是技术问题,也不仅仅是监管问题,而是一个社会问题。
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